28.07.2026


Олександр Мимрук
Поділитися
Бачите помилку в тексті — виділяйте фрагмент та тисніть Ctrl + Enter
Спільнота геймерів та вся індустрія ігор продовжує жваву дискусію щодо останніх анонсів від провідних ринкових гравців. Sony готується припинити випуск дисків з іграми для наступного покоління консолей PlayStation, а громадська ініціатива Stop Killing Games наполягає на тому, щоб придбані ігри не ставали товарами з обмеженим терміном придатності.За полемікою про фізичні носії та перспективами вимкнення серверів із контентом насправді ховається значно ширше питання: що саме ми здобуваємо, коли оплачуємо культурний продукт? Для книговидання відповідь може визначити майбутнє читання, роль бібліотек як інституцій та формати подальшого існування того, що ми називаємо культурною спадщиною.Читомо спробувало розібратися, що відбувається у суміжній індустрії відеоігор, не забуваючи про улюблені паперові книги.Диски не відпускають
У липні 2026 року Sony Interactive Entertainment повідомила, що з січня 2028 року припинить випуск фізичних дисків для всіх нових ігор на консолях PlayStation. Тайтли, що вже вийшли або мають вийти на дисках раніше, це рішення не зачепить, але всі подальші релізи будуть реалізовані виключно у цифровому форматі — через PlayStation Store. При цьому досі залишається незрозумілим, чи будуть дозволені інші онлайн-платформи для цифрової дистрибуції продуктів для PlayStation, чи Sony збереже монополію.

Ця зміна не стала несподіванкою. Відеоігри прямували до цифрової дистрибуції щонайменше два десятиліття, тоді як у кінематографі DVD і Blu-ray поступово поступилися масовому глядачеві стрімінгу. Здавалося, споживачі давно адаптувалися до змін або принаймні були готові до того, що коробки з дисками перестануть займати місце на їхніх полицях. Однак цифровізація сприймалася як зручність лише до певного моменту, поки залишалася одним із варіантів доступу до контенту. Коли індустрія наблизилася до усунення фізичної альтернативи, виявилося, що готовність завантажувати контент не тотожна бажанню володіти власним екземпляром.
Компанія Sony назвала зміни в підходах до контенту природною реакцією на еволюцію споживацьких звичок, адже у 2025-му фінансовому році цифрові завантаження становили приблизно 80% продажів повних ігор. Відмова від виробництва й логістики дисків також призводить до скорочення витрат і надає платформі ширший контроль над продажами.
Водночас 80% цифрових продажів не означають 100% згоди на зникнення альтернативних способів розповсюдження відеоігор. Після 2028 року власники PlayStation більше не матимуть можливості обирати диск. Іронічно, що разом із цим анонсом Sony також повідомила про майбутнє закриття онлайн-магазинів для своїх ігрових платформ попередніх поколінь — PlayStation 3 і PS Vita, пообіцявши залишити придбаний контент доступним «у найближчому майбутньому». Межі цього «найближчого» визначатиме не покупець, хоча офіційна підтримка PlayStation 3 тривала майже 20 років — платформа була запущена далекого 2006 року, і часу на завантаження ігор, з точки зору Sony, було «достатньо».
Чимало сучасних ігор, навіть виданих на фізичних носіях, все одно потребують онлайн-верифікації або постійного підключення до мережі. Водночас існують продукти, які лише частково розміщені на диску, а іншу критичну частину контенту завантажують з інтернету. Проте, стверджувати, що сучасний диск є лише порожнім ключем до завантаження, також не можна. База проєкту DoesItPlay?, учасники якого тестують фізичні видання без підключення до мережі, налічує понад 3500 позицій. 94% протестованих ігор мають повноцінний офлайн-режим, а 73% не вимагають обов’язкового завантаження. Диск не є гарантією довговічності — носій може пошкодитися, консоль зламатися, а гра може залежати від сервера — проте в багатьох випадках він все ще зберігає автономну копію, яку можна позичити, перепродати або запустити без дозволу цифрового дистриб’ютора.
Навколо фізичних ігор сформувалася окрема культура: колекціонери шукають рідкісні картриджі та диски, зберігають коробки, інструкції, карти та артбуки. Така колекція, яку цілком можна порівняти з домашньою бібліотекою, стає матеріальним надбанням своїх власників. Це вигідно відрізняється від звичайного списку у браузері чи відповідній програмі, який не поставиш на полицю і не залишиш наступному поколінню, незалежно від платформи.
Гра, яку можна вимкнути будь-коли
Найкращим поясненням занепокоєння спільноти геймерів може стати нещодавня ситуація з The Crew — автомобільним симулятором від Ubisoft, випущеним у 2014 році, який вимагав постійного з’єднання із сервером навіть в однокористувацькому режимі. У березні 2024 року сервери були вимкнені, і легально придбані копії перестали функціонувати. Фізичний диск у цьому випадку не допоміг, оскільки він фактично перетворився на фізичний носій програмного продукту, позбавленого необхідної інфраструктури.

Власне, ця історія з The Crew спонукала відеоблогера Росса Скотта започаткувати кампанію Stop Killing Games. Її вимога досить поміркована: видавці не зобов’язані підтримувати сервери вічно, але після завершення комерційної підтримки гри мають залишати її у функціональному стані. Це може бути офлайн-режим, можливість створення приватних серверів або інше технічне рішення. У будь-якому разі, можливість автономності продукту після припинення підтримки має бути закладена ще на етапі його розробки.
Водночас офіційна європейська громадянська ініціатива отримала назву Stop Destroying Videogames. Після перевірки вона зібрала 1 294 188 дійсних підписів і подолала необхідні пороги у 24 країнах ЄС. Ініціативу заслухали у Європарламенті.
У червні 2026 року Єврокомісія відмовилася негайно законодавчо зобов’язати власників платформ та розробників зберігати ігри автономними. Натомість до кінця року вона планує зібрати представників індустрії та споживачів для розробки кодексу поведінки щодо «кінця життя» ігор.
Асоціація Video Games Europe застерігає, що приватні сервери створюватимуть ризики для персональних даних та відповідальності правовласників, а «посмертний режим» здорожчить розробку, хоча раніше, до епохи цифрової дистрибуції, більшість ігор з онлайн-режимами мали підтримку приватних серверів та інших форм взаємодії. Проте, наскільки загрозливим є поточний статус-кво, свідчить дослідження Video Game History Foundation: за його результатами, 87% класичних відеоігор, випущених у США до 2010 року, вже недоступні через комерційне розповсюдження, що фактично означає відсутність легальної можливості їхнього споживання.
Stop Killing Games також говорить про зміну значення слова «купити». Якщо компанія може дистанційно зробити твір недоступним, покупець фактично отримує умовний доступ до послуги. Тому в Каліфорнії з 2025 року продавці цифрових ігор, фільмів, музики та електронних книг зобов’язані повідомляти, коли «купівля» означає відкличну ліцензію. Виняток передбачено для постійних офлайн-завантажень.
Книга це не гра (поки що)
Для книговидання розмови про смерть фізичних медіа звучать знайомо. Паперовій книзі десятиліттями пророкували швидке зникнення: спочатку через розвиток домашніх ПК, що дозволяли читати з екранів, а потім з появою електронних рідерів, смартфонів та планшетів. Ми ж стали свідками того, як книжкова галузь не повторила стрімкого переходу музики до стрімінгу, а електронна книга не витіснила паперову, але зайняла свою власну, альтернативну нішу. Наприклад, у Великій Британії у 2024 році друковані видання принесли £2 млрд із £2,5 млрд сукупного прибутку споживчого книговидання. Цифрові формати забезпечили £566 млн, причому найдинамічніше зростали аудіокниги: їхній дохід збільшився на 31% до рекордних £268 млн. За даними Євростату, у 2024 році друковані книги, журнали або газети онлайн придбали 14,7% мешканців ЄС, тоді як електронні та аудіокниги — 6,8%. Тобто можна стверджувати, що ринок обрав співіснування різних форматів.
Стійкість паперової книги є частиною ширшого повернення фізичних та аналогових медіа. Вініл, аудіокасети, плівкова фотографія, колекційні Blu-ray та спеціальні видання ігор знову стали помітними, хоча стрімінг залишається основним способом споживання контенту.
У США дохід від вінілу у 2024 році зріс на 7% до $1,4 млрд: це був вже вісімнадцятий поспіль рік зростання.
Можливо, тут варто говорити про феномен ностальгії або бажання нових поколінь пережити досвід взаємодії з форматами, якого у них не було, та фактично ми маємо новий розподіл функцій. Цифровий формат забезпечує швидкість і доступність, а фізичний дедалі частіше стає предметом колекціонування, ритуалу та емоційної прив’язаності. Обкладинка, папір, шрифт, ілюстрації, автограф або сліди попереднього читача роблять книгу унікальним об’єктом. Домашня бібліотека стає елементом організації простору, демонструє ваші інтереси та дозволяє бачити власну читацьку історію.
Нескінченна бібліотека, яка вам не належить
Все це не скасовує значення цифрових форматів. Вони розширюють доступність читання, миттєво перетинають кордони, дозволяють змінювати шрифт, користуватися пошуком і навіть слухати текст. Але сьогодні, фактично, книжковий ринок все ще зберігає те, що відеоігровий втрачає — фізичну основу та можливість вибору. Як читачі, ми не здобуваємо авторське право на текст і водночас залишаємося власниками конкретного екземпляра. Його можна подарувати, позичити, перепродати, передати у спадок або віддати бібліотеці. Для кожної з цих дій не потрібен обліковий запис, сумісний пристрій і чинна угода між платформою та видавцем.

Якщо ви зазирнете в умови користування Amazon, то дізнаєтеся, що там прямо зазначено: контент Kindle «ліцензується, а не продається». Таку ліцензію зазвичай не можна перепродати або передати. Зокрема, у 2019 році Суд ЄС ухвалив, що продаж уживаних електронних книг потребує дозволу правовласника. Тобто правило, яке уможливлює вторинний ринок паперових екземплярів, залишилося ексклюзивом для матеріальних об’єктів.
А що зі стрімінгами? Вони доводять цю модель до логічного завершення. Абонент Storytel, Audible, Spotify чи іншої платформи не очікує, що володітиме кожною прослуханою книгою. Він платить за доступ до каталогу — великого, зручного, постійно оновлюваного, але також нестабільного. Книги зникають після завершення ліцензійної угоди, а всі ваші накопичені матеріали — разом із припиненням підписки.
Зручність таких платформ для учасників ринку очевидна. Низький поріг входу для автора та видавця з одного боку. З іншого — нова аудиторія та регулярні надходження через платну підписку. Водночас платформа визначає видимість твору та доступність у певній країні. Алгоритм або зміна контракту можуть впливати на обіг книги не менше, ніж тираж чи місце в книгарні. Це віртуальна екосистема, що ніби дублює реальне життя книги, і наше ставлення до неї визначається лише тим, наскільки важливою для нас є, власне, сама фізична реальність довкола книжкової культури. Але коли йдеться про сам формат носіїв, то межа проходить не між матеріальним і цифровим, а між автономною копією та контрольованим доступом.
Споживач визначає майбутнє
Український досвід війни особливо гостро демонструє, що жоден носій не гарантує збереження доступу до контенту та взаємодії з ним. Під час російського удару по харківській друкарні «Фактор-Друк» 23 травня 2024 року загинули семеро працівників, було знищено обладнання і майже 50 тисяч книг. Станом на лютий 2026 року росія пошкодила або зруйнувала 858 українських бібліотек. Водночас українські видавці продовжують працювати саме з фізичною книгою: за даними Українського інституту книги, у 2025 році в країні видали понад 33 мільйони примірників, а кількість активних видавців сягнула приблизно 400.
У цій ситуації електронні видання дозволяють зберігати та дублювати тексти й доставляти їх туди, де фізичне розповсюдження ускладнене, зокрема українцям на окупованих територіях, де логістика є проблематичною, а також за кордон. Тут варто також не забувати, що книгарня або бібліотека створюють довкола себе спільноту, а сама їхня присутність у публічному чи приватному домашньому просторі робить українську культуру фізично видимою, і це також має особливе значення в часи війни, спрямованої на фізичне знищення нашої культури. Паперова книга працює без електрики, інтернету й авторизації, на відміну від файлу, замкненого в чужій екосистемі. Культурну стійкість тут забезпечує множинність копій, каналів і способів доступу.
Варто зазначити, що урок відеоігрової індустрії для видавців полягає не в тому, щоб захищати паперові книги від неминучої цифровізації. Цей досвід показує необхідність розмежовувати та не змішувати поняття зручності й залежності.
Передплата може співіснувати з продажем завантажуваних файлів, електронна книга — з друкованою, захист авторських прав — з правом читача на тривале офлайн-користування, а комерційний каталог — з архівним екземпляром, що переживе платформу. Це все частини одного, багатожильного світу сучасного культурного споживання, де кожному інструменту знайдеться своє застосування.
За кілька тижнів активних обговорень компанія Sony так і не надала офіційної реакції чи іншої заяви, пов’язаної зі згортанням виробництва дисків. Багато геймерів та аналітиків вже розцінили це мовчання як розгубленість і неможливість компанії знайти компромісне рішення. Але й ця тиша є промовистою для спільноти. Схоже, що Sony продовжує стояти на своєму, підкріплюючи позицію метриками. Для корпорації повний перехід до цифри є реакцією на вибір більшості, який, попри все, може змінитися з усвідомленням безальтернативності цифрової залежності. Книговидання ще має час не повторити цей шлях дослівно. Майбутня книга може бути паперовою, електронною або озвученою, придбаною окремо чи доступною за передплатою. Все це не так важливо. Значно важливіше питання — чи залишиться вона власністю читача?
